jueves, 30 de abril de 2009

Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos


En este capítulo, el autor nos presenta la perspectiva de abrir, de poner disponible la información del proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) para convertirlos en recursos educativos abiertos (open educational resource, OER), así como de los diseños educativos abiertos (open educational desing, OED).

Estos conceptos van en paralelo con los metadatos que facilitan la función de los motores de búsqueda para la localización de páginas web (OA) dentro del mar de información contenido en Internet.

El proceso normal de desarrollo da como resultado un producto digital que se publica en la red y que por medio de avisos a los usuarios potenciales y de un manual electrónico de uso, se podrán obtener los beneficios programados por los autores o desarrolladores.




En este caso el autor alude la posibilidad de exponen el procedimiento interno del desarrollo en varios niveles, dirigido a usuarios finales o a desarrolladores, como lo muestra la imagen obtenida del mismo artículo.






Caso concreto, el ejemplo del curso 6170 de MIT OCW en el que se presenta información suficiente al usuario para lograr acceder al material didáctico, ya sea en formato texto o gráfico, archivos comprimidos o algún plug-in que sea requerido por la computadora para desplegar animaciones.

Desde luego, el proceso de compartición de recursos todavía no es una práctica generalizada, el secreto profesional es el generador de ingresos en todos los niveles, por lo que compartir la información tardará algún tiempo.



La sinergia del Open Source avanza globalmente convenciendo a los desarrolladores a entrar en ésta práctica y en esto basa sus conclusiones el autor.

Seguramente será una realidad en poco tiempo.

miércoles, 29 de abril de 2009

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales



En este artículo, los autores nos presentan el panorama de desarrollo tecnológico que prevalece en España y sus instituciones oficiales educativas.

Se presentan los trabajos y avances de los programas "Internet en la escuela" e "Internet en el aula". Ambos encaminados al desarrollo y uso de los objetos digitales educativos (ODE).

El proyecto Internet en la escuela está enfocado a cubrir las necesidades de una institución educativa en todos sus niveles académicos al desarrollar objetos digitales educativos para cualquier sección o academia de la escuela. Así mismo, se habla de una educación inclusiva, es decir, desarrollo de material didáctico para personas con discapacidades corporales.

El proyecto Internet en el aula tiene por objetivo cubrir las necesidades específicas de una materia, ya sea desarrollando un ODE que represente todo un programa académico o desarrollando un sólo tema en especial.

Estas actividades vienen desarrollándose desde el año 2000 a la fecha.




En México existe un organismo que cubre las mismas necesidades que las de España, me refiero al CUDI (Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2) que inició actividades desde 1999.

La actividad que nos compete inició actividades en el año 2002 cuando se formó la Comisión Académica para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje, constituida por 3 instituciones educativas a nivel universitario: La Universidad de Guadalajara, la Universidad de Colina y el Tecnológico de Monterrey, todas realizan el esfuerzo de crear, administrar y poner a disposición las instituciones educativas que los requieran. Actualmente suman más de 85 instituciones incorporadas al CUDI.

Los que formamos parte de la maestría de tecnología educativa estamos inmersos (talvez de manera informal) en estas actividades al desarrollar nuestros proyectos de materia.

Desde mi punto de vista, representa una gran oportunidad de apoyar a un organismo que busca colocar a la educación de México en altos niveles competitivos.

Así mismo, esto nos compromete a seguir preparándonos continuamente buscando la excelencia académica y transmitirla a nuestros alumnos.

Para mayores referencias: http://www.cudi.edu.mx/

Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos



En este capítulo, el autor nos presenta ciertas circunstancias que se dan en la operación normal de un curso de educación a distancia, en especial el proceso de evaluación.

Debido a que en sus inicios la educación a distancia era considerada una opción poco seria, se creía que los alumnos participantes y sus egresados solían obtener su certificado aparentemente de manera “fácil".

Desde luego que si en ningún momento se tuvo contacto directo con dichas personas, la recepción del documento probatorio por correspondencia le restaba formalidad y seriedad a la modalidad.

¿Qué directivos estaban al frente de dichas instituciones como para confiar en que sus procesos fueran reconocidos por las autoridades educativas?




Desde luego, los tiempos han cambiado y la educación presencial, así como la de distancia han evolucionado al punto en que la confiabilidad en sus procesos permiten garantizar que los egresados tienen la capacidad para resolver los problemas específicos del ámbito laboral de especialización.

Sin embargo, la ética y valores que cada persona "debiera" tener presentes y demostrarlos en su comportamiento cívico, distan mucho de creer que incluso los tienen.



Tal situación genera desconfianza entre todos los participantes del proceso educativo, así como los empleadores que reciben a dichos egresados.

A nosotros docentes nos queda la responsabilidad de esforzarnos y asegurarnos de que nuestra práctica docente está operando adecuadamente y que nuestros alumnos estén generando conocimientos y ganando experiencia para resolver los futuros problemas que enfrentarán en el medio laboral.

Debido a que en la modalidad a distancia no se tiene contacto físico con los alumnos, no sabemos si en los chats programados estamos tratando con quien nos dicen que son, o si en la entrega de trabajos y tareas son ellos los que realmente resuelven los problemas.



Contradictoriamente a lo que ocurre en la modalidad presencial, el acercamiento con los alumnos se incrementa al grado de poder identificar el estilo de comunicación del alumno y su responsabilidad para con las tareas y evaluaciones.

Sólo con esta percepción de nuestro alumno podremos estar "seguros" de que estamos tratando con la persona que se encuentra al frente de la otra computadora.

Las recomendaciones que nos presenta el autor nos podrán auxiliara a interactuar con quien realmente es nuestro alumno y asegurarnos de que está entregando resultados correctos, con la mira en su perfeccionamiento académico.

Vicente Sánchez.
Asesor del bachillerato a distancia de la UNAM.
(Propedéutico de matemáticas, Álgebra y principios de física)

martes, 28 de abril de 2009

Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional




En este artículo, la doctora María Soledad Ramírez nos presenta un nuevo concepto de creación y administración de material didáctico en formato electrónico, que puede representar la totalidad de una Unidad de nuestro programa académico o de un tema específico de la misma. Estas entidades digitales reciben la denominación de Objetos de Aprendizaje (OA).

La definición sobre los OA's expresada por Wiley y ampliamente difundida (referenciado por Chan, Galeana y Ramírez, 2007, pág. 13), los plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje.



Básicamente, una fotografía, un video, un gráfico o cualquier entidad digital de índole diversa es considerada como objetos, sin embargo, estos deben categorizarce para recibir la correcta dimensión de su función:

Objeto mediático: conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio
Objeto de conocimiento: elemento que representa un valor de conocimiento para el sujeto que aprende
Objeto de Aprendizaje: Integración de una estrategia instruccional a un objeto mediático, que se le ha atribuido valor como conocimiento.

Wiley y Merril coinciden en esta categorización (referenciados por Chan et al, 2007, pág. 14). Todo esto, con base en una estrategia constructivista que permita al alumno construir sus conocimientos, ya sea colaborando con sus compañeros de equipo o de manera individual.
Las estrategias constructivistas pueden ser: Aprendizaje basado en problemas, en proyectos, por descubrimiento, basado en casos; por mencionar algunas.



Las dimensiones que un OA puede obtener dependen directamente del profesor o equipo académico que plantean la temática a desarrollar.

Por otro lado, la doctora hace referencia a una colaboración interinstitucional, lo que implica que varias instituciones universitarias unieron caminos y esfuerzos para estandarizar el desarrollo de objetos de aprendizaje.
Esto obedece al hecho de que cada una estaba desarrollando sus OA's con diferentes grado de avance. La entidad que se crea bajo estas condiciones es CUDI (Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2).

Sin embargo, la principal característica de un OA, para ser considerado como tal, es la de aplicar evaluaciones dentro del proceso de aprendizaje del sujeto que lo accede, esto es, el evaluar el desempeño de alumno, ya sea en forma diagnóstica, formativa o sumativa.


Esta es la única forma de confirmar que el alumno ha creado un conocimiento nuevo y significativo, apoyado en una entidad digital que representa su entorno natural y cotidiano.

Para muestra, 2 botones:

Clonación: http://www.tae.edu.mx/equipo7_clonacion

Pensamiento crítico: www.tesi.org.mx/objeto


Referencias:

Chan, M. E., Galeana, L., Ramírez, M. S.(2007). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. Ed. Trillas

Aprendizaje Móvil. El potencial educativo en la palma de la mano

En este capítulo, el autor nos presenta los beneficios de incursionar en esta nueva modalidad de educación a distancia, así como situaciones que debemos contemplar para evitar problemas en la implementación de la misma.




Si recordamos una de las lecturas iniciales del curso, Alanís(s/f, pág. 2) nos muestra las fases por las que pasa la introducción de nuevas tecnologías de información en alguna institución y del rol que desempeñamos como pioneros en el proceso.

El Tecnológico de Monterrey se encuentra en la fase de implementación de esta modalidad; probablemente terminando la etapa de implementación y madurando la etapa de adopción en la que el personal docente y estudiantes se encuentran probando los dispositivos móviles y desarrollando cursos para aplicarlos el próximo semestre (agosto 2008) o enero 2009.



En su artículo, Ramírez (2007) presenta la metodología de investigación para implementar m-learning (Aprendizaje móvil). Desde el marco conceptual en el que se definen los dispositivos para esta modalidad hasta las implicaciones sobre los ambientes virtuales en sus elementos de diseño y enseñanza.

Ambos autores coinciden en que m-learning proviene del e-learning, la diferencia es el uso de tecnologías y dispositivos que otorgan independencia en tiempo y lugar, además de movilidad a los alumnos y docentes que participan en él.

E-learning está anclado en la Internet y depende de un equipo de cómputo de escritorio o portable con sus variantes inalámbricas, sin embargo, cuenta con la riqueza inherente al equipo mencionado (alta resolución gráfica, almacenamiento local mayor a los 40 Gb, amplio desarrollo de cursos para la modalidad. Desventajas, el usuario debe desplazarse a donde está ubicado el equipo.





M-learning está basado en la infraestructura de telefonía celular y acceso a Internet por medio de teléfonos celulares, PDA's, I-phones inteligentes que permiten enviar o recibir mensajes rápidos, archivos de sonido así como visualizar archivos de video en la pequeña pero robusta pantalla del dispositivo; todo esto desde cualquier punto del país que cuente con cobertura de servicio celular específico para la modalidad.

Así mismo se auxilia de los dispositivos ipod y el servicio podcasting para el almacenamiento, recuperación y reproducción de archivos de audio que permitirán a los alumnos acceder al material didáctico presentado por el profesor para la preparación de clases o exámenes.




Todo esto está perfecto, nada más que implica un cambio en la visión y mentalidad en el desarrollo de los cursos, ya que los dispositivos tienen limitantes en sus dimensiones, capacidades gráficas y de almacenamiento.



Esta etapa representa una oportunidad altamente motivante para nosotros docentes, en el entendido de que debemos iniciar el proceso de adaptación de nuestros programas académicos a esta modalidad, ya sea como Pioneros o Innovadores tempranos.

Tú, ¿qué opinas?





Referencias

Alanís, M. (s/f). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. Cap. 2. Recuperado de Internet el 28 de abril de 2009 de http://ftp.ruv.itesm.mx/apoyos/logistica/logistica/enero_mayo_2009/ege/ed5058/ed5058_001.pdf


Ramírez, M. S. (2007). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales:
Investigación de implicaciones en el diseño y la enseñanza
. Memorias del XVI
Encuentro internacional de educación a distancia. Guadalajara, México. Recuperado de Internet el 28 de abril de 2009 de
http://cursos.itesm.mx/webapps/portal/frameset.jsp?tab_id=_2_1&url=%2Fwebapps%2Fblackboard%2Fexecute%2Flauncher%3Ftype%3DCourse%26id%3D_207324_1%26url%3D

jueves, 2 de abril de 2009

El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación

En este capítulo, la autora nos hace reflexionar sobre los múltiples usos y beneficios que se pueden obtener de un pizarrón digital interactivo (PDI).

Como lo menciona en el texto, el origen de éste dispositivo surgió por la necesidad de recuperar la información de pizarrones convencionales o de rotafolios y hacerla disponible al grupo que la recibió, para complementar sus estudios o reforzar la toma de decisiones en la oficina.

Desde luego, estos beneficios fueron más allá del simple hecho de recuperar información; se convirtió en una poderosa herramienta de trabajo, en especial, en el ámbito académico.



El caso concreto fue Enciclomedia, concebido en 1998 como un proyecto que integra materiales didácticos definidos por la SEP y recursos computaciones para elevar el rendimiento escolar, además de poner a disposición de alumnos, en especial de escuelas oficiales, en contacto con la tecnología de vanguardia. Como sabemos, este proyecto fue aplicado en el sexenio de Vicente Fox Quezada.

A partir de ese momento, las escuelas particulares entraron a la modernización de sus prácticas académicas instalando el equipo necesario para utilizar Enciclimedia, de la cual el pizarrón electrónico interactivo forma parte.

El hecho de contar o no con estos dispositivos depende del aspecto económico, ya que es requerido un equipo de cómputo, impresora, PDI, proyector digital de imágenes y conexión a Internet pro cada aula o salón de medios que se designe.

Después del boom que ocasionó la decisión de la SEP de actualizar las escuelas oficiales, no todas las escuelas en la República Mexicana cuentan con el equipo.

Fuente: Antecedentes de Enciclomedia



En la Escuela Tomás Alva Edison tenemos instalados pizarrones electrónicos digitales en los niveles de Preescolar, Primaria y Secundaria. Por el momento la Preparatoria no cuenta con dicho dispositivo ni con sus beneficios.

El uso que se le da al PDI en Preescolar es para auxiliar a las maestras de inglés en el aprendizaje de los pequeños alumnos en esta lengua extranjera.

También se le da el uso en la instrucción de prácticas ecológicas en el cuidado de recursos naturales como el agua.



En la escuela Primaria se utiliza con Enciclomedia y clases de Informática.

En la escuela Secundaria se utiliza para presentaciones en las materias de Ciencias.

En los tres casos se pone a los alumnos en contacto con tecnología de vanguardia.

Por último, se presentan varias imágenes de un escuela del Estado de México en la que se hace uso del equipo como del software de Enciclomedia: