jueves, 30 de abril de 2009

Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos


En este capítulo, el autor nos presenta la perspectiva de abrir, de poner disponible la información del proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) para convertirlos en recursos educativos abiertos (open educational resource, OER), así como de los diseños educativos abiertos (open educational desing, OED).

Estos conceptos van en paralelo con los metadatos que facilitan la función de los motores de búsqueda para la localización de páginas web (OA) dentro del mar de información contenido en Internet.

El proceso normal de desarrollo da como resultado un producto digital que se publica en la red y que por medio de avisos a los usuarios potenciales y de un manual electrónico de uso, se podrán obtener los beneficios programados por los autores o desarrolladores.




En este caso el autor alude la posibilidad de exponen el procedimiento interno del desarrollo en varios niveles, dirigido a usuarios finales o a desarrolladores, como lo muestra la imagen obtenida del mismo artículo.






Caso concreto, el ejemplo del curso 6170 de MIT OCW en el que se presenta información suficiente al usuario para lograr acceder al material didáctico, ya sea en formato texto o gráfico, archivos comprimidos o algún plug-in que sea requerido por la computadora para desplegar animaciones.

Desde luego, el proceso de compartición de recursos todavía no es una práctica generalizada, el secreto profesional es el generador de ingresos en todos los niveles, por lo que compartir la información tardará algún tiempo.



La sinergia del Open Source avanza globalmente convenciendo a los desarrolladores a entrar en ésta práctica y en esto basa sus conclusiones el autor.

Seguramente será una realidad en poco tiempo.

miércoles, 29 de abril de 2009

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales



En este artículo, los autores nos presentan el panorama de desarrollo tecnológico que prevalece en España y sus instituciones oficiales educativas.

Se presentan los trabajos y avances de los programas "Internet en la escuela" e "Internet en el aula". Ambos encaminados al desarrollo y uso de los objetos digitales educativos (ODE).

El proyecto Internet en la escuela está enfocado a cubrir las necesidades de una institución educativa en todos sus niveles académicos al desarrollar objetos digitales educativos para cualquier sección o academia de la escuela. Así mismo, se habla de una educación inclusiva, es decir, desarrollo de material didáctico para personas con discapacidades corporales.

El proyecto Internet en el aula tiene por objetivo cubrir las necesidades específicas de una materia, ya sea desarrollando un ODE que represente todo un programa académico o desarrollando un sólo tema en especial.

Estas actividades vienen desarrollándose desde el año 2000 a la fecha.




En México existe un organismo que cubre las mismas necesidades que las de España, me refiero al CUDI (Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2) que inició actividades desde 1999.

La actividad que nos compete inició actividades en el año 2002 cuando se formó la Comisión Académica para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje, constituida por 3 instituciones educativas a nivel universitario: La Universidad de Guadalajara, la Universidad de Colina y el Tecnológico de Monterrey, todas realizan el esfuerzo de crear, administrar y poner a disposición las instituciones educativas que los requieran. Actualmente suman más de 85 instituciones incorporadas al CUDI.

Los que formamos parte de la maestría de tecnología educativa estamos inmersos (talvez de manera informal) en estas actividades al desarrollar nuestros proyectos de materia.

Desde mi punto de vista, representa una gran oportunidad de apoyar a un organismo que busca colocar a la educación de México en altos niveles competitivos.

Así mismo, esto nos compromete a seguir preparándonos continuamente buscando la excelencia académica y transmitirla a nuestros alumnos.

Para mayores referencias: http://www.cudi.edu.mx/

Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos



En este capítulo, el autor nos presenta ciertas circunstancias que se dan en la operación normal de un curso de educación a distancia, en especial el proceso de evaluación.

Debido a que en sus inicios la educación a distancia era considerada una opción poco seria, se creía que los alumnos participantes y sus egresados solían obtener su certificado aparentemente de manera “fácil".

Desde luego que si en ningún momento se tuvo contacto directo con dichas personas, la recepción del documento probatorio por correspondencia le restaba formalidad y seriedad a la modalidad.

¿Qué directivos estaban al frente de dichas instituciones como para confiar en que sus procesos fueran reconocidos por las autoridades educativas?




Desde luego, los tiempos han cambiado y la educación presencial, así como la de distancia han evolucionado al punto en que la confiabilidad en sus procesos permiten garantizar que los egresados tienen la capacidad para resolver los problemas específicos del ámbito laboral de especialización.

Sin embargo, la ética y valores que cada persona "debiera" tener presentes y demostrarlos en su comportamiento cívico, distan mucho de creer que incluso los tienen.



Tal situación genera desconfianza entre todos los participantes del proceso educativo, así como los empleadores que reciben a dichos egresados.

A nosotros docentes nos queda la responsabilidad de esforzarnos y asegurarnos de que nuestra práctica docente está operando adecuadamente y que nuestros alumnos estén generando conocimientos y ganando experiencia para resolver los futuros problemas que enfrentarán en el medio laboral.

Debido a que en la modalidad a distancia no se tiene contacto físico con los alumnos, no sabemos si en los chats programados estamos tratando con quien nos dicen que son, o si en la entrega de trabajos y tareas son ellos los que realmente resuelven los problemas.



Contradictoriamente a lo que ocurre en la modalidad presencial, el acercamiento con los alumnos se incrementa al grado de poder identificar el estilo de comunicación del alumno y su responsabilidad para con las tareas y evaluaciones.

Sólo con esta percepción de nuestro alumno podremos estar "seguros" de que estamos tratando con la persona que se encuentra al frente de la otra computadora.

Las recomendaciones que nos presenta el autor nos podrán auxiliara a interactuar con quien realmente es nuestro alumno y asegurarnos de que está entregando resultados correctos, con la mira en su perfeccionamiento académico.

Vicente Sánchez.
Asesor del bachillerato a distancia de la UNAM.
(Propedéutico de matemáticas, Álgebra y principios de física)

martes, 28 de abril de 2009

Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional




En este artículo, la doctora María Soledad Ramírez nos presenta un nuevo concepto de creación y administración de material didáctico en formato electrónico, que puede representar la totalidad de una Unidad de nuestro programa académico o de un tema específico de la misma. Estas entidades digitales reciben la denominación de Objetos de Aprendizaje (OA).

La definición sobre los OA's expresada por Wiley y ampliamente difundida (referenciado por Chan, Galeana y Ramírez, 2007, pág. 13), los plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje.



Básicamente, una fotografía, un video, un gráfico o cualquier entidad digital de índole diversa es considerada como objetos, sin embargo, estos deben categorizarce para recibir la correcta dimensión de su función:

Objeto mediático: conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio
Objeto de conocimiento: elemento que representa un valor de conocimiento para el sujeto que aprende
Objeto de Aprendizaje: Integración de una estrategia instruccional a un objeto mediático, que se le ha atribuido valor como conocimiento.

Wiley y Merril coinciden en esta categorización (referenciados por Chan et al, 2007, pág. 14). Todo esto, con base en una estrategia constructivista que permita al alumno construir sus conocimientos, ya sea colaborando con sus compañeros de equipo o de manera individual.
Las estrategias constructivistas pueden ser: Aprendizaje basado en problemas, en proyectos, por descubrimiento, basado en casos; por mencionar algunas.



Las dimensiones que un OA puede obtener dependen directamente del profesor o equipo académico que plantean la temática a desarrollar.

Por otro lado, la doctora hace referencia a una colaboración interinstitucional, lo que implica que varias instituciones universitarias unieron caminos y esfuerzos para estandarizar el desarrollo de objetos de aprendizaje.
Esto obedece al hecho de que cada una estaba desarrollando sus OA's con diferentes grado de avance. La entidad que se crea bajo estas condiciones es CUDI (Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2).

Sin embargo, la principal característica de un OA, para ser considerado como tal, es la de aplicar evaluaciones dentro del proceso de aprendizaje del sujeto que lo accede, esto es, el evaluar el desempeño de alumno, ya sea en forma diagnóstica, formativa o sumativa.


Esta es la única forma de confirmar que el alumno ha creado un conocimiento nuevo y significativo, apoyado en una entidad digital que representa su entorno natural y cotidiano.

Para muestra, 2 botones:

Clonación: http://www.tae.edu.mx/equipo7_clonacion

Pensamiento crítico: www.tesi.org.mx/objeto


Referencias:

Chan, M. E., Galeana, L., Ramírez, M. S.(2007). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. Ed. Trillas

Aprendizaje Móvil. El potencial educativo en la palma de la mano

En este capítulo, el autor nos presenta los beneficios de incursionar en esta nueva modalidad de educación a distancia, así como situaciones que debemos contemplar para evitar problemas en la implementación de la misma.




Si recordamos una de las lecturas iniciales del curso, Alanís(s/f, pág. 2) nos muestra las fases por las que pasa la introducción de nuevas tecnologías de información en alguna institución y del rol que desempeñamos como pioneros en el proceso.

El Tecnológico de Monterrey se encuentra en la fase de implementación de esta modalidad; probablemente terminando la etapa de implementación y madurando la etapa de adopción en la que el personal docente y estudiantes se encuentran probando los dispositivos móviles y desarrollando cursos para aplicarlos el próximo semestre (agosto 2008) o enero 2009.



En su artículo, Ramírez (2007) presenta la metodología de investigación para implementar m-learning (Aprendizaje móvil). Desde el marco conceptual en el que se definen los dispositivos para esta modalidad hasta las implicaciones sobre los ambientes virtuales en sus elementos de diseño y enseñanza.

Ambos autores coinciden en que m-learning proviene del e-learning, la diferencia es el uso de tecnologías y dispositivos que otorgan independencia en tiempo y lugar, además de movilidad a los alumnos y docentes que participan en él.

E-learning está anclado en la Internet y depende de un equipo de cómputo de escritorio o portable con sus variantes inalámbricas, sin embargo, cuenta con la riqueza inherente al equipo mencionado (alta resolución gráfica, almacenamiento local mayor a los 40 Gb, amplio desarrollo de cursos para la modalidad. Desventajas, el usuario debe desplazarse a donde está ubicado el equipo.





M-learning está basado en la infraestructura de telefonía celular y acceso a Internet por medio de teléfonos celulares, PDA's, I-phones inteligentes que permiten enviar o recibir mensajes rápidos, archivos de sonido así como visualizar archivos de video en la pequeña pero robusta pantalla del dispositivo; todo esto desde cualquier punto del país que cuente con cobertura de servicio celular específico para la modalidad.

Así mismo se auxilia de los dispositivos ipod y el servicio podcasting para el almacenamiento, recuperación y reproducción de archivos de audio que permitirán a los alumnos acceder al material didáctico presentado por el profesor para la preparación de clases o exámenes.




Todo esto está perfecto, nada más que implica un cambio en la visión y mentalidad en el desarrollo de los cursos, ya que los dispositivos tienen limitantes en sus dimensiones, capacidades gráficas y de almacenamiento.



Esta etapa representa una oportunidad altamente motivante para nosotros docentes, en el entendido de que debemos iniciar el proceso de adaptación de nuestros programas académicos a esta modalidad, ya sea como Pioneros o Innovadores tempranos.

Tú, ¿qué opinas?





Referencias

Alanís, M. (s/f). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. Cap. 2. Recuperado de Internet el 28 de abril de 2009 de http://ftp.ruv.itesm.mx/apoyos/logistica/logistica/enero_mayo_2009/ege/ed5058/ed5058_001.pdf


Ramírez, M. S. (2007). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales:
Investigación de implicaciones en el diseño y la enseñanza
. Memorias del XVI
Encuentro internacional de educación a distancia. Guadalajara, México. Recuperado de Internet el 28 de abril de 2009 de
http://cursos.itesm.mx/webapps/portal/frameset.jsp?tab_id=_2_1&url=%2Fwebapps%2Fblackboard%2Fexecute%2Flauncher%3Ftype%3DCourse%26id%3D_207324_1%26url%3D

jueves, 2 de abril de 2009

El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación

En este capítulo, la autora nos hace reflexionar sobre los múltiples usos y beneficios que se pueden obtener de un pizarrón digital interactivo (PDI).

Como lo menciona en el texto, el origen de éste dispositivo surgió por la necesidad de recuperar la información de pizarrones convencionales o de rotafolios y hacerla disponible al grupo que la recibió, para complementar sus estudios o reforzar la toma de decisiones en la oficina.

Desde luego, estos beneficios fueron más allá del simple hecho de recuperar información; se convirtió en una poderosa herramienta de trabajo, en especial, en el ámbito académico.



El caso concreto fue Enciclomedia, concebido en 1998 como un proyecto que integra materiales didácticos definidos por la SEP y recursos computaciones para elevar el rendimiento escolar, además de poner a disposición de alumnos, en especial de escuelas oficiales, en contacto con la tecnología de vanguardia. Como sabemos, este proyecto fue aplicado en el sexenio de Vicente Fox Quezada.

A partir de ese momento, las escuelas particulares entraron a la modernización de sus prácticas académicas instalando el equipo necesario para utilizar Enciclimedia, de la cual el pizarrón electrónico interactivo forma parte.

El hecho de contar o no con estos dispositivos depende del aspecto económico, ya que es requerido un equipo de cómputo, impresora, PDI, proyector digital de imágenes y conexión a Internet pro cada aula o salón de medios que se designe.

Después del boom que ocasionó la decisión de la SEP de actualizar las escuelas oficiales, no todas las escuelas en la República Mexicana cuentan con el equipo.

Fuente: Antecedentes de Enciclomedia



En la Escuela Tomás Alva Edison tenemos instalados pizarrones electrónicos digitales en los niveles de Preescolar, Primaria y Secundaria. Por el momento la Preparatoria no cuenta con dicho dispositivo ni con sus beneficios.

El uso que se le da al PDI en Preescolar es para auxiliar a las maestras de inglés en el aprendizaje de los pequeños alumnos en esta lengua extranjera.

También se le da el uso en la instrucción de prácticas ecológicas en el cuidado de recursos naturales como el agua.



En la escuela Primaria se utiliza con Enciclomedia y clases de Informática.

En la escuela Secundaria se utiliza para presentaciones en las materias de Ciencias.

En los tres casos se pone a los alumnos en contacto con tecnología de vanguardia.

Por último, se presentan varias imágenes de un escuela del Estado de México en la que se hace uso del equipo como del software de Enciclomedia:





lunes, 30 de marzo de 2009

El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual.

En este capítulo, el autor nos muestra las características de lo que la radio por Internet puede ofrecer en beneficio de ciertas comunidades remotas, con recursos limitados, así como para los alumnos en educación a distancia con mejores condiciones de comunicación.

Salvo que los integrantes de un equipo cuenten con cámaras web conectadas a sus computadoras, lo cual permite crear una videoconferencia con audio, la interacción normal vía messenger, Skypee o algún otro software de mensajería instantánea es escrita; formato de comunicación suficiente para transmitir ideas, exponer posturas ante alguna situación y realizar el trabajo solicitado en nuestras materias de maestría.

A pesar de que messenger o skypee permiten la comunicación por audio de manera adecuada, el número de participantes en la audioconferencia va degradando la comunicación ya que, de no existir un moderador, la sesión será infructuosa llena de ruido; nadie podrá escuchar a los demás (se presenta la entropía).

Aquí es donde se aprecian los beneficios de la radio interactiva ya que el profesor envía por Internet la información a los estudiantes, bajo la programación de horarios, mientras que ellos estarán a la escucha de la misma, interactuando entre ellos bajo la guía del profesor, que se encontrará en plena libertad de atender todos los requerimientos y preguntas.

Los 6 escenarios descritos nos marcan la pauta para crear material didáctivo y convertirlo en un objeto de aprendizaje que podrá ser utilizado en otros ámbitos de la educación.

Hago referencia a ellos para tenerlos presentes:

1- Apoyo a la retroalimentación
2- Entrevista
3- Pánel de expertos
4- Participación de alumnos
5- Asesorías
6- Invitados internacionales.

Por último sólo quiero mencionar un recurso que podría resultar de utilidad en algún momento: el proyecto Wikipedia grabada. Esfuerzo internacional, originado en Alemania, que pretende traspasar los contenidos escritos de Wikipedia a un formato grabado en el lenguaje nativo del participante con el objetivo de apoyar a sectores de la población que tienen acceso por medio del audio.



Wikipedia grabada

domingo, 29 de marzo de 2009

Recursos audiovisuales aplicados a la educación

En este capítulo, el autor nos muestra los beneficios de utilizar recursos didácticos convertidos en video; ya sea para ejemplificar algún experimento, explicar algún proceso matemático o sólo ofrecer alguna alternativa de información o entretenimiento a nuestros alumnos o receptores de la información.

Definitivamente, el ofertar dentro de nuestra práctica docente material convertido a video, soporta o refuerza los contenidos académicos de la unidad o tema que se presenta en clase, ya sea presencial o a distancia.

Para muestra basta un botón:





Estos videos fueron utilizados para aplicar un examen parcial sobre la Unidad V de Informática IV: Metodología para la Solución de Problemas y Programación.

Se extrajeron imágenes de los videos y se insertaron en el examen. Cada pregunta (10) fue soportada por una de las imágenes haciendo referencia a la planeación de actividades (diagrama de flujo implícito en el video). La mayoría de los alumnos fueron capaces de identificar la situación específica y contestar adecuadamente.

Sin embargo, crear material nuevo sugiere un reto interesante para nosotros docentes ya que no todos estamos acostumbrados a filmarnos para efectos de una exposición y presentación ante nuestros alumnos o público en general. Requiere de cierto entrenamiento para hablar frente a la cámara, ejercicios de respiración, dominio del material para evitar mirar hacia los documentos que soportan nuestra presentación, y una lista amplia de detalles. Sólo con práctica y emotividad podremos lograr la calidad que nuestro maestro titular nos presenta en sus cápsulas semanales.

martes, 3 de marzo de 2009

Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional

En este artículo, el autor describe ampliamente qué es una comunidad, tanto física como electrónica; las reglas que los integrantes de la misma acatan para permitir que la información fluya y se cree conocimiento.

A saber rápidamente: Comunidades de aprendizaje, de propósito, virtuales y de práctica.

Cada una tiene características enfocadas a cubrir ciertos intereses organizacionales o personales que reúne a individuos localizados en una oficina, domicilios o en alguna región del mundo, con el fin de compartir ideas y solucionar problemas o simplemente interactuar entre ellos por ocio o placer.

La comunidad de práctica, lejos de toda formalidad organizacional, permite a sus integrantes participar en cualquiera de los roles que naturalmente se definen, debido a la personalidad de cada uno; cualquiera puede ser líder inspirador o del día a día, clasificador, etc., sin que esto perjudique la relación o el motivo por el que se reúnen.

Uno de los temas que presento a mis grupos es la Metodología de Solución de Problemas y Programación, en la que se inicia el proceso de análisis de una problemática para llegar a la mejor solución, obteniendo el mayor beneficio personal o de grupo.

Perfectamente puedo visualizar la aplicación de este concepto para que mis estudiantes desarrollen la habilidad de observación, análisis, planteamiento del problema y la generación de una o varias soluciones.

El enfoque de la metodología es el plantear una problemática en un diagrama de flujo o pseudocódigo; herramientas que cualquier otra persona, con este mismo conocimiento, deba llegar el mismo resultado o mejorarlo (con base en su experiencia sobre el tema). Normalmente se aplica individualmente.

Sin embargo, es factible desarrollar una o varias prácticas de laboratorio en las que la problemática cree una comunidad de práctica; que refleje los intereses de los estudiantes con el objetivo de llegar a una solución consensada; que quede registrada en un medio electrónico y que posteriormente pueda ser utilizada por otros para lograr el mismo objetivo y superarlo.

lunes, 2 de marzo de 2009

Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea

En este capítulo, el maestro Lozano hace referencia a los estilos de aprendizaje que cada individuo llega a presentar en su vida cotidiana, y en especial en el ámbito académico.

Por años hemos estado revisando los programas operativos de la materia que impartimos, debido a que éstos están bajo la supervisión de los organismos que controlan la educación en el país (SEP y UNAM).

Nuestros esfuerzos están enfocados en que el proceso enseñanza-aprendizaje se logre tomando en cuenta (si se da el caso) la forma en que cada estudiante puede asimilar los conocimientos que le proporcionamos o transmitimos. Desde luego, todo basado en el formato presencial.

Pero esto no aplica al 100% en los cursos en línea. El hecho de contar con la tecnología más avanzada (Blended Learning), diseñar un curso en línea bajo los lineamientos de la enseñanza presencial, no garantiza lograr el objetivo de instruir a nuestros estudiantes.

Pallof y Pratt (referenciados por Lozano, 2007, p. 173) nos muestran una tabla con técnicas instrucciones a tomar en cuenta para diseñar un curso en línea; si consideramos estos lineamientos, es probable que desarrollemos un curso capaz de motivar a los estudiantes a la búsqueda y construcción de sus conocimientos, asistidos y guiados por nosotros docentes, preocupados por la calidad de nuestros servicios.

Referencia:

Lozano, A. (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Ed. Limusa. ISBN-13:978-968-18-7002-7.

domingo, 1 de marzo de 2009

El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI

En este artículo, el autor hace referencia a un concepto que se basa en una de las tecnologías de información disponible para impartir clases, el aprendizaje híbrido, que se auxilia de una plataforma electrónica con que se controla y ejecuta un programa de estudios.

La referencia es Blackboard Academic Suite, con la que trabajamos cotidianamente en este materia, durante un semestre. Sin embargo, nuestra modalidad de trabajo no cuenta con actividades presenciales con las que se complemente el aprendizaje híbrido.

La mayoría de las aplicaciones comerciales en el mercado educativo se enfocan en el control administrativo (principalmente) y de control académico para el reporte del desempeño de los estudiantes, hacia los padres de familia.

Sabemos que no todas las instituciones educativas cuentan con presupuesto para adquirir equipo de cómputo que soporte una plataforma de esta magnitud, así como para cubrir el costo del software y de implementación en la escuela.

Existen aplicaciones de software libre con que se puede implementar el aprendizaje híbrido, tales como: Moodle, Claroline; plataformas que permiten a los alumnos tener acceso a material didáctico, archivos, tareas, crear chats, etc. Otro tipo de servicio puede ser Aula24horas, por dar un ejemplo.

Esto nos implica traspasar el temario y material didáctico a un formato electrónico y “subirlo” al servidor que sirve de repositorio.

Desde luego, la institución educativa debe contar con equipo de cómputo adecuado, líneas de comunicación amplias, acceso a Internet y con personal capacitado para la instalación e implementación de los cursos a desarrollar.

Pero todo esto no sirve si los docentes no nos comprometemos a conocer a fondo y explotar esta estrategia y herramientas tecnológicas, con el fin de que nuestros alumnos perciban que nosotros docentes estamos a la vanguardia y que podemos cubrir sus expectativas de crecimiento académico.

¿Hacia dónde los dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones.

En este capítulo, al autor nos hace reflexionar sobre la evolución de la tecnología en el tiempo (siglo XX e inicios de XXI) en cuanto a los efectos, en su mayoría benéficos para la humanidad, en los ámbitos científico, empresarial, social y educativa, por mencionar algunos.

Sabemos que la red Internet tuvo sus inicios en la milicia estadounidense para efectos de seguridad nacional, y que paralelamente se utilizó para compartir las bases de conocimiento que científicos aislados en universidades generaban.

A mediados de la década de los 90 este servicio se abrió a la comunidad mundial, creando un sin fin de posibilidades de comunicación e interacción entre individuos, grupos sociales, gobiernos, instituciones, etc.

Aunado a esto, los avances gigantescos de las telecomunicaciones han permitido que el hombre controle al mundo (su mundo) con unos cuantos botones o teclas, con la misión de crear bienes y conocimientos o con la macabra posibilidad de destruirlo (botón rojo).

El artículo hace referencia de que hay situaciones o características que cambian constantemente y hay otras que permanecen en el tiempo, algunas de las segundas son las necesidades humanas y el pensamiento, que se mantienen aunque estén rodeados de avances y progresos.

Nosotros docentes podemos impartir una clase al aire libre o cobijados en una sala repleta de tecnología, es lo mismo, sólo que en la segunda opción contamos con facilitadores que nos permiten impactar la mente de niños y jóvenes para captar su atención e impulsar su interés por crear o buscar su desarrollo personal y de conocimientos.

A los docentes nos corresponde ponernos al día en la tecnología, ya que nuestros alumnos están inmersos en ella (generación Net), sólo que todavía no saben bien que hacer con ella.

Nosotros somos los que le damos un enfoque a la tecnología en beneficio de nuestra sociedad.

viernes, 6 de febrero de 2009

Bienvenida


Sean bienvenidos al blog de la materia Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje.

Actividad 1.4 Cometarios sobre las lecturas.

Un nuevo modelo educativo centrado en la persona:

En este capítulo, las autoras contrastan los modelos tradicional y centrado en la persona, en el que el primero enaltecía al profesor mostrándolo con un ser dotado de todo conocimiento, intachable cuya función principal era transmitir la información de la materia a un grupo de estudiantes que sólo tenía como principal actividad recuperarla y asimilarla con la intención de demostrar, por medio de un examen, que recibió adecuadamente el conocimiento.

El segundo modelo trata sobre la evolución del proceso enseñanza-aprendizaje en el que el alumno se convierte en el creador de sus propios conocimientos. Esta responsabilidad no es totalmente aceptada o reconocida tanto por alumnos como profesores, quienes mostramos rechazo al cambio y aceptación a los procesos innovadores que se nos plantean en la educación.
Se presenta el prejuicio de que el profesor hará nada frente a los alumnos, mismos que no quieren afrontar la responsabilidad de crear sus conocimientos y formar su criterio para una asertiva toma de decisiones personales como laborales.

Las universidades están cambiando a este modelo en el que el alumno se ve involucrado o forzado a construir sus conocimientos basados en estrategias constructivistas (ABP, Aprendizaje Colaborativo, etc.).

Esto nos implica desarrollar actividades o prácticas de laboratorio novedosas en que los intereses de los alumnos se vean reflejados y que nos perciban como un soporte en su desarrollo académico y profesional. Enseñar lo mismo con otra herramienta no sirve.

Abriendo un paréntesis en este punto, el maestro Alanís hace referencia de esta misma situación, respecto de nuestra búsqueda de la perfección o mejora continua como docentes, ya que de nosotros depende aceptar o no los avances tecnológicos que se pueden aplicar en el salón de clase. Así mismo, esto aplica a las autoridades de los centros educativos, que son a los que hay que convencer para que apoyen económicamente un proyecto de esta naturaleza.

Resulta interesante conocer los 5 grupos en que nos dividimos los usuarios de la tecnología, en cuanto a la adopción de las innovaciones. Dado que originalmente se trata de un proyecto personal o de un área en concreto, resulta difícil convencer a compañeros de trabajo, altos ejecutivos o directivos empresariales o académicos ya que implica realizar inversiones económicas como de capacitación. Probablemente a nuestros amigos resulte sencillo adherirlos a nuestra causa.

Rápidamente me refiero a:
a) Los Pioneros: Administradores de proyectos (nosotros)
b) Innovadores tempranos: Nuestros amigos, personas convencidas de los beneficios de la tecnología, compradores compulsivos
c) Mayoría temprana: Compañeros de la institución en que laboramos, los cuales adoptarán las innovaciones al palpar los beneficios de la nueva tecnología. Nos implican trabajo de capacitación
d) Mayoría tardía: Muestran poco interés en lo que se está desarrollando en la institución, sin embargo, terminarán aceptando los cambios
e) Rezagados: Elementos que no creen en las innovaciones de cualquier tipo, están cómodamente instalados en su zona de confort. Deberán ser obligados a participar en los cambios de la institución. Representa un alto consumo de recursos en capacitación.

Las nuevas generaciones de docentes, con vocación o formados sobre la marcha, escasamente presentamos un rechazo a la tecnología en cuanto a la asimilación de los nuevos conceptos o procedimientos; tenemos la mente abierta al cambio y a los retos que esto implica. Los docentes con formación anterior son los que presentan rechazo en un alto porcentaje o total hacia las nuevas tecnologías, lo cual marginará a los alumnos que aun puedan influenciar.


Hacia una nueva sociedad del conocimiento:


En este capítulo, los autores nos hacen referencia a la sociedad de conocimiento y al capital humano, recurso intangible que sólo nosotros (las personas) podemos generar. Nuestros pensamientos e ideas son susceptibles de convertirse en bienes materiales que al comercializarse se convertirán en recursos económicos y riqueza para nuestra empresa, institución y país.

Para formar parte de la sociedad de conocimiento, y desarrollar capital humano, es necesario que los docentes nos integremos primero a la misma, que experimentemos sus procesos para después transferirlos a nuestros alumnos. No podemos mantenernos ajenos y transferir impresiones de lo que creo que suceda en ella.

Como lo mencionan los autores, la comunidad económica europea tiene un proceso avanzado en la homologación de currícula a nivel universitario (Proyecto Tuning) y de la educación basada en competencias (certificación en el dominio de una actividad productiva).

Cualquier estudiante en alguna universidad europea tiene la misma oportunidad de contratarse en cualquier empresa de la comunidad sin importar su nacionalidad, dado que la sociedad de conocimiento certifica que cubre todos los créditos necesarios para cumplir con los requerimiento que su empresa le solicite, además de resolverlo asertivamente.